Senin, 20 Mei 2013

Tata Cahaya


1.    Pengertian Tata Cahaya


Tata cahaya adalah seni pengaturan cahaya dengan mempergunakan peralatan pencahayaan agar kamera mampu melihat obyek dengan jelas, dan menciptakan ilusi sehingga penonton mendapatkan kesan adanya jarak, ruang, waktu dan suasana dari suatu kejadian yang dipertunjukkan dalam suatu pementasan. Seperti halnya mata manusia, kamera video membutuhkan cahaya yang cukup agar bisa berfungsi secara efektif. Dengan pencahayaan penonton akan bisa melihat seperti apa bentuk obyek, di mana dia saling berhubungan dengan obyek lainnya, dengan lingkungannya, dan kapan peristiwa itu terjadi.

Kerja kamera elektronik sangat dipengaruhi oleh sistem pencahayaan . Hal ini sesuai dengan karakter sistem proses perekaman gambar oleh kamera elektronik, sehingga masalah-masalah mengenai tata cahaya sangatlah penting peranannya dalam sebuah kegiatan perekaman gambar.

Cahaya menurut sumbernya dibedakan dalam Cahaya bersumber dari alam, seperti cahaya matahari ( natural light/daylight) dan Cahaya yang diciptakan atau bersumber dari lampu, api (artifisial light/tungsten)

Sumber cahaya itu sendiri mempunyai karakteristik jenis cahaya dan intensitas cahaya yang bermacam-macam. Kita abaikan dulu permasalahan ini, kita coba untuk memperlakukan sebuah sistem yang aplikatif terhadap kerja kamera.Seperti teori dasar tata cahaya. Dalam setiap pengambilan gambar dipengaruhi oleh kondisi tata cahaya yang ada, apapun kondisinya tetapi hasilnyapun juga mengikuti kondisi tata cahaya tersebut. Namun untuk mendapatkan hasil yang lebih maksimal maka kita dapat mengikuti teori dasar tata cahaya yang berlaku, walaupun pada praktek kerja kita dapat mengembangkan kreasi kita sesuai keinginan dan hasil yang akan dicapai. 


KUALITAS CAHAYA

a. Hard light

Disebut dengan cahaya keras yang dihasilkan dari sumber cahaya dengan intensitas yang tinggi, cahaya lebih bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap – terangnya).

b. Soft Light

Disebut juga cahaya yang lembut karena dihasilkan dari sumber terpendar dan halus biasanya cahaya yang dipancarkan adalah flood dan dibarengi dengan filter atau elemen penghalus pemendaran cahaya.Kontras yang dihasilkan lebih tipis sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras.


Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayan dapat dibedakan :

a.  Natural Light

Cahaya natural yang sumber cahaya dalam satu frame atau adengan maupun scene bersumber dari cahaya yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari dari sebelah timur (key). Maka shot-shot dalm scene tersebut key lightnya dari arah yang sama.

c. Pictorial Light/Arificial Light

Cahaya yang bersifat artistik atau ciptaan. dibentuk sesuai kebutuhan artistik, mood sebuah adegan atau scene. Jadi arah sumber cahaya (key) dapat berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau mood dari adegan tersebut.

                                                     

Direction of Light

Pencahayaan yang dibedakan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke subjek dapat dibedakan:

a.  Top Light

Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga menciptakan suasana tertekan pada subjek.  

b. Eye Light

Cahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna untuk menguatkan kekuatan yang dimunculkan dari  mata.

c.Accent Light

Cahaya yang dibuat sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman dan mood tertentu. Biasanya ditujukan pada background

Color Temperature (Suhu Warna)

Suhu cahaya  yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula. Lampu neon memberikan cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan, sinar cahaya  matahari memancarkan warna putih kebiru-biruan. 

Perbedaan ini sebenarnya karena adanya perbedaan derajad suhu warna yang diukur dalam Derajad Kelvin. 

Semakin rendah derajad Kelvin, maka suhu warnanya kemerah-merahan sedangkan semakin tinggi derajad Kelvinnya maka suhu warna cenderung kebiru-biruan.


Daftar derajad Kelvin dengan sumber cahaya

10.000 Kelvin
Langit biru
9.000 Kelvin
Langit mendung
7.000 Kelvin
5.600 Kelvin
Cahaya matahari (DAY LIGHT)
4.900 Kelvin
Lampu Neon
4.200 Kelvin
2 jam setelah matahari terbit/
Sebelum terbenam (TUNGSTEN)
3.800 Kelvin
1 Jam setelah matahari terbit
3.200 Kelvin
Lampu halogen
2.800 Kelvin
Lampu Pijar
2.200 Kelvin
Matahari terbit/terbenam
1.600 Kelvin
Cahaya Matahari


Jika kita melihat matahari atau lampu buatan manusia lainnya, maka cahaya yang dihasilkan adalah pijar putih atau kuning. Jadi cahaya tersebut merupakan perpaduan dari beberapa HUE dalam spektrum.Apabila berbeda sumber pencampurannya maka akan menghasilkan campuran yang berbeda pula yang ditangkap oleh mata manusia.



2.    PRINSIP DASAR TATA CAHAYA

Ini sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga poin penting itu terdiri atas : Key Light, Fill Light, Back Light

a. Key Light

Pencahayaan utama yang diarahkan pada objek. Keylight merupakan sumber pencahayaan paling dominan. Biasanya keylight lebih terang dibandingkan dengan fill light. Dalam desain 3 poin pencahyaan, keylight ditempatkan pada sudut 45 derajat di atas subjek.Fill Light

b. Fill light

Pencahayaan pengisi, biasanya digunakan untuk menghilangkan bayangan objek yang disebabkan oleh key light. Fill light ditempatkan berseberangan dengan subyek yang mempunyai jarak yang sama dengan keylight. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light.

c. Back Light

Pencahayaan dari arah belakang objek, berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang. Pencahyaan ini diletakkan 45 derajat di belakang subyek. Intensitas pencahyaan backlight sangat tergantung dari pencahayaan key light dan fill light, dan tentu saja tergantung pada subyeknya. Misal backlight untuk orang berambut pirang akan sedikit berbeda dengan pencahayaan untuk orang dengan warna rambut hitam.

3.    Fungsi tata cahaya

Tata cahaya yang hadir di atas panggung dan menyinari semua objek sesungguhnya menghadirkan kemungkinan bagi sutradara, aktor, dan penonton untuk saling melihat dan berkomunikasi. Semua objek yang disinari memberikan gambaran yang jelas kepada penonton tentang segala sesuatu yang akan dikomunikasikan. Dengan cahaya, sutradara dapat menghadirkan ilusi imajinatif. Banyak hal yang bisa dikerjakan bekaitan dengan peran tata cahaya tetapi fungsi dasar tata cahaya ada empat, yaitu penerangan, dimensi, pemilihan, dan atmosfir (Mark Carpenter, 1988).

-       Penerangan. Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan setiap objek yang ada di atas panggung. Istilah penerangan dalam tata cahaya panggung bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area di atas panggung memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui laku aktor di atas pentas.

-       Dimensi. Dengan tata cahaya kedalaman sebuah objek dapat dicitrakan. Dimensi dapat diciptakan dengan membagi sisi gelap dan terang atas objek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua objek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh mata penonton menjadi datar. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi objek akan muncul.

-       Pemilihan. Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan objek dan area yang hendak disinari. Jika dalam film dan televisi sutradara dapat memilih adeganmenggunakan kamera maka sutradara panggung melakukannya dengan cahaya. Dalam pementasan tertentu, penonton secara normal dapat melihat seluruh area panggung, untuk memberikan fokus perhatian pada area atau aksi tertentu sutradara memanfaatkan cahaya. Pemilihan ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor di atas pentas serta keindahan tata panggung yang dihadirkan.

-       Atmosfir. Yang paling menarik dari fungsi tata cahaya adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempengaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam peristiwa lakon.Tata cahaya mampu menghadirkan suasana yang dikehendaki oleh lakon. Sejak ditemukannya teknologi pencahayaan panggung, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda dengan siang hari. Sinar mentari pagi membawa kehangatan sedangkan sinar mentari siang hari terasa panas. Inilah gambaran suasana dan emosi yang dapat dimunculkan oleh tata cahaya


Keempat fungsi pokok tata cahaya di atas tidak berdiri sendiri. Artinya, masing-masing fungsi memiliki interaksi (saling mempengaruhi). Fungsi penerangan dilakukan dengan memilih area tertentu untuk memberikan gambaran dimensional objek, suasana, dan emosi peristiwa. Gambar berikut memperlihatkan interaksi fungsi pokok tata cahaya.





Selain keempat fungsi pokok di atas, tata cahaya memiliki fungsi pendukung yang dikembangkan secara berlainan oleh masing-masing ahli tata cahaya. Beberapa fungsi pendukung yang dapat ditemukan dalam tata cahaya adalah sebagai berikut.

-       Gerak. Tata cahaya tidaklah statis. Sepanjang pementasan, cahaya selalu bergerak dan berpindah dari area satu ke area lain, dari objek satu ke objek lain. Gerak perpindahan cahaya ini mengalir sehingga kadang-kadang perubahannya disadari oleh penonton dan kadang tidak. Jika perpindahan cahaya bergerak dari aktor satu ke aktor lain dalam area yang berbeda, penonton dapat melihatnya dengan jelas. Tetapi pergantian cahaya dalam satu area ketika adegan tengah berlangsung terkadang tidak secara langsung disadari. Tanpa sadar penonton dibawa ke dalam suasana yang berbeda melalui perubahan cahaya.

-       Gaya. Cahaya dapat menunjukkan gaya pementasan yang sedang dilakonkan. Gaya realis atau naturalis yang mensyaratkan detil kenyataan mengharuskan tata cahaya mengikuti cahaya alami seperti matahari, bulan atau lampu meja. Dalam gaya Surealis tata cahaya diproyeksikan untuk menyajikan imajinasi atau fantasi di luar kenyataan seharihari. Dalam pementasan komedi atau dagelan tata cahaya membutuhkan tingkat penerangan yang tinggi sehingga setiap gerak lucu yang dilakukan oleh aktor dapat tertangkap jelas oleh penonton.

-       Komposisi. Cahaya dapat dimanfaatkan untuk menciptakan lukisan panggung melalui tatanan warna yang dihasilkannya.

-       Penekanan. Tata cahaya dapat memberikan penekanan tertentu pada adegan atau objek yang dinginkan. Penggunaan warna serta intensitas dapat menarik perhatian penonton sehingga membantu pesan yang hendak disampaikan. Sebuah bagian bangunan yang tinggi yang senantiasa disinari cahaya sepanjang pertunjukan akan menarik perhatian penonton dan menimbulkan pertanyaan sehingga membuat penonton menyelidiki maksud dari hal tersebut.

-       Pemberian tanda. Cahaya berfungsi untuk memberi tanda selama pertunjukan berlangsung. Misalnya,  fade out untuk mengakhiri sebuah adegan, fade in untuk memulai adegan dan black out sebagai akhir dari cerita. Dalam pementasan teater tradisional, black out biasanya digunakan sebagai tanda ganti adegan diiringi dengan pergantian set


  1. Peralatan Tata Cahaya

Kerja tata cahaya adalah kerja pengaturan sinar di atas pentas. Kecakapan dalam mendisitribusi cahaya ke atas pentas sangat dibutuhkan. Dengan peralatan tata cahaya, kontrol atau kendali atas distribusi cahaya itu dikerjakan. Penata cahaya perlu mengendalikan intensitas, warna, arah, bentuk, ukuran, dan kualitas cahaya serta gerak arus cahayaSemua kendali itu bisa dimungkinkan karena adanya peralatan tata cahaya yang memang dirancang untuk tujuan tersebut. Penguasaan peralatan wajib dipelajari oleh penata cahaya.

a.       Bohlam

Bohlam (bulb, lamp) adalah sumber cahaya. Bagian-bagian dari bohlam terdiri atas envelope, filament, dan base (Gb.204). Envelope adalah cangkang yang terbuat dari gelas kaca atau kwarsa untuk melindungi komponen dari udara dan mencegahnya dari kebakaran.


Gb.204 Bohlam

Filament merupakan komponen yang mengubah panas listrik menjadi cahaya. Ukuran dan bentuknya bermacam-macam disesuaikan dengan ketahanan panas dan hasil cahaya yang dinginkan. Karena filament menghasilkan cahaya dari panas maka ia juga menjadi lemah karena panas sehingga mudah rusak. Oleh karena itu pemasangan dan pelepasan bohlam hendaknya dilakukan dengan hati-hati apalagi ketika kondisinya sedang menyala. Base, adalah dasaran untuk meletakkan bohlam pada dudukan yang sesuai dan merupakan komponen yang menghubungkan filament dengan arus listrik. Jenis dan bentuk base berbeda-beda. Hal ini sesuai dengan dudukan yang disediakan pada masing-masing jenis dan merk lampu dari pabrikan tertentu.





Gambar di atas memperlihatkan aneka ragam bentuk bohlam. Hampir semua bohlam dibuat terpisah dengan reflektornya tetapi pada lampu PAR bohlam dibuat satu unit dengan reflektor dan lensa sehingga jika bohlam mati maka semua unit komponennya harus diganti. Pada dasarnya jenis bohlam lampu panggung ada tiga yaitu; tungsten, tungsten-halogen, dan discharge. Tungsten digunakan untuk lampu di bawah 1000 watt. Tungsten-halogen untuk lampu 1000 watt ke atas. Sedangkan discharge adalah lampu yang hanya bisa dioperasikan secara manual seperti lampu followspot. Penggunaan jenis bohlam ini didasari pada ketahanan material menahan panas tinggi dalam kurun waktu yang lama. Karena bekerja dengan panas, maka kualitas bohlam menurun seiring penggunaan waktu dan batas waktu hidupnya (lifetime) telah ditentukan (terbatas).

b.     Reflektor dan Refleksi

Untuk memancarkan cahaya dari bohlam ke objek yang disinari dibutuhkan reflektor. Cahaya yang hanya berasal dari bohlam sinarnya kurang kuat dan tidak terarah pancarannya. Dengan reflektor maka pancaran cahaya yang berasal dari bohlam dapat ditingkatkan, diatur, dan diarahkan. Lampu panggung menggunakan tiga jenis reflektor yaitu; ellipsoidal, spherical, dan parabolic. Reflektor ellipsoidal berbentuk lengkungan setengah elips (lonjong) yang mengelilingi lampu sehingga mencipatkan efek pancaran tiga dimensi. Jarak masing-masing sisinya terhadap sumber cahaya tetap. Karena bentuknya tersebut cahaya yang dihasilkan oleh reflektor ellipsoidal memiliki dua focal point (tittik temu fokus cahaya). Focal point 1 berasal dari titik fokus sumber cahaya (bohlam) kemudian memantul kembali ke reflektor yang hasil refleksinya membentuk titik focal point 2 baru kemudian menyebar (Gb.206). 



Gb.206 Reflektor elipsoidal

 Reflektor spherical memiliki bentuk sisi yang membulat. Jenis reflektor ini memancarkan seluruh cahaya langsung dari titik focal point ke reflektor yang merefleksikannya kembali melalui focal point tersebut sebelum memencar. Jika dibuat garis lingkaran imajiner maka panjang cahaya yang ditempuh masing-masing garis cahaya adalah sama. Gambar 207 memperlihatkan refleksi cahaya melalui reflektor spherical.


Gb.207 Reflektor spherical

Reflektor parabolic memiliki bentuk sisi parabola. Reflektor jenis ini merefleksikan cahaya langsung dari atau melalui focal point kemudian menyebar secara paralel membentuk cahaya yang diameternya hampir sama dengan diameter reflektor (Gb.208). Dengan demikian, diameter cahaya yang dihasilkan sangat tergantung dengan diameter reflektor. Contoh lampu sehari-hari yang menggu-nakan reflektor parabolic adalah lampu senter.


Gb.208 Refleksi prabolic

Selain refleksi yang dihasilkan melalui reflektor, cahaya juga akan mengalami refleksi setelah menyentuh objek penyinaran. Refleksi cahaya yang memantul setelah mengenai objek dapat dibedakan menjadi empat jenis, yaitu specular, diffuse, spread, dan mixed. Refleksi specular (seperti cermin) memantulkan arah cahaya tanpa mengubah besaran cahaya alami dari sumbernya (Gb.209). 



Gb.209 Refleksi specular

Refleksi diffuse terjadi ketika cahaya yang mengenai permukaan objek memantul dengan pendar yang merata ke segala arah (Gb.210). Contoh dari refleksi diffuse adalah ketika cahaya diarahkan ke sebuah lukisan dua dimensi.



Gb.210 Refleksi diffuse

Refleksi spread sama seperti refleksi diffuse tetapi persentase masing­masing garis cahaya tidak sama. Cahaya yang mengenai objek dengan intensitas lebih tinggi garis cahayanya akan memendar dan direfleksikan lebih panjang dari yang lain (Gb.211).  Contoh refleksi spread adalah ketika cahaya mengenai gumpalan aluminium foil.



Gb.211 Refleksi spread

Refleksi mixed, merupakan refleksi campuran dari diffuse dan specular. Beberapa garis cahaya dipendarkan secara merata ke segala penjuru arah tetapi sebagian garis cahaya dipantulkan seperti cermin (Gb.212). Contoh refleksi mixed adalah ketika cahaya menyinari gagang pintu dari logam, jam tangan emas, atau lantai kayu yang mengkilat.

Gb.212 Refleksi mixed





I. Pengertian Animasi       Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

1 Konsep Dasar Animasi
     Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). 

Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi. Maya Unlimited 5.0 dikenal sebagai salah satu perangkat lunak animasi 3D terbaik yang digunakan dalam film, game, iklan, dan industri visual lainnya. Sebagai animasi berbasis perangkat lunak, pergerakan animasi pada Maya menggunakan metode keyframe sebagai dasar pembuatan animasi.

2. Animasi Keyframing
   Setting dan control playback pada animasi berada pada panel 
   bagian bawah. Prinsip pengertian penggunaan panel ini sangat 
   esensial dalam pengerjaan proses animasi.                      
   Animasi dalam aplikasi Flash MX terdapat dua metode atau dua 
   macam yaitu : Animasi Tween dan Animasi Frame-by-Frame.
   Terdapat pula dengan cara pemograman menggunakan Action   
   Script, yaitu dengan mengubah properti-properti sebuah objek, 
   simbol atau instance.

Akan tetapi cara tersebut lebih sulit daripada Animasi Tween dan Animasi Frame-by-Frame.
a) Animasi TweeSebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan dan perubahan-perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file. * Animasi Flash MX dapat membuat dua jenis animasi tween, yaitu :

 1. Animasi Motion Tween :Sebuah animasi yang dibuat dengan
   menentukan properti posisi, ukuran, dan rotasi sebuah objek  
   pada suatu titik. Animasi ini juga dapat dibuat mengikuti   
   sebuah alur (path) nonlinear
.
 2. Animasi Shapes TweenSebuah animasi yang dibuat dengan  
   menggambar sebuah bentuk pada suatu titik. Aplikasi ini akan
   menyisikan nilai-nilai atau bentuk-bentuk pada frame-frame 
   diantaranya untuk membuat animasi.

b) Animasi Frame-by-Frame Animasi yang dibuat dengan mengubah isi-isi objek animasi pada stage dalam setiap framenya. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk pembuatan animasi-animasi yang sangat kompleks dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame.
Animasi Frame-by-Frame dapat meningkatkan ukuran file lebih banyak dengan cepat daripada animasi tween.
  # Dalam Animasi Frame-by-Frame, aplikasi Flash MX meletakkan  
    nilai-nilai untuk setiap frame dan key frame secara lengkap,
    sehingga membutuhkan ruang penyimpanan data yang lebih
    banyak.
  # Dalam Animasi Tween hanya menyimpan data keyfraame awal dan 
    keyframe akhir.
II. 12 PRINSIP ANIMASI 
Sebagai seorang animator kemampuan menggambar adalah modal utama untuk menvisualkan apa yang ada di dalam imajinasi animator, ada pun tata cara untuk membuat gambar animasi agar terlihat tampak unik dan bagus yaitu berpegang terhadap 12 prinsip animasi.

1.Solid Drawing

Di bagian ini sangat di butuhkan keterampilan dan pemahaman terhadap suatu gambar karena dalam pembuatan animasi terutama animasi klasik animator harus megerti tata letak pencahayaan gelap terang pada suatu objek selain itu harus bisa memahami karakter benda yang akan dibuat dan juga memahami anatomi,keseimbangan,kesatuan dan komposisi agar gambar yang dihasilkan mempunyai visual yang baik.  

2.Timing and Spacing

Timing dari nama ini sudah ketahuan yaitu untuk pengaturan waktu, dalam animasi timing and spacing sangatlah penting karena disini adalah tahap pengaturan kapan animasi akan melakukan suatu gerakan atau action, sedangkan spacing adalah untuk menentukan cepat atau lambat pada gerakan animasi tersebut.

3.Squash and Stretch

Squash and Stretch yaitu efek seolah-olah "melar" dan "mengkerut"sehingga gambar terlihat lentur, 
dalam animasi penerapan sistem ini sangatlah membantu agar animasi tampak lebih hidup.

4.Anticipation

Anticipation adalah gerakan ancang-ancang pada gerakan animasi, sebagai contoh adalah orang yang mau melompat pasti pertama kali yang dilakukan agak membungkuk baru melompat.

5.Slow In Slow Out

Teknik ini yaitu untuk membuat gerakan yang tidak jauh dengan percepatan dan perlambatan,Slow in sendiri yaitu gerakan dari gerakan lambat kemudian berangsur-angsur cepat sedangkan Slow out merupakan kebalikan dari Slow in yaitu dari gerakan cepat berangsur-angsur lambat.

6.Arcs

Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung,elips,lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah.

7.Secondary Action 

Gerakan ini adalah gerakan kedua atau gerakan tambahan dari gerakan utama, efek gerakan ini akan membuat animasi terlihat lebih realistik,gerakan ini bertujuan untuk memperkuat gerakan utama.

sebagai contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun,sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.

8.Follow Through and Overlapping Action      

Gerakan follow through adalah gerakan salah satu bagian tubuh yang bergerak secara alamiah,meskipun objek berhenti bergerak, sebagai contoh adalah rambut pada manusia yang berhenti berlari tetapi rambut akan bergerak mengikuti kelembaban tubuh.

Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9.Straight Ahead Action and Pose to Pose 

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
 
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
 
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10.Staging 

Staging sendiri sangat penting untuk pembuatan animasi karena di teknik ini kita menyesuaikan keadaan sekitar dalam animasi, agar terbentuknya suasana yang diinginkan. 

11.Apeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
 Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12.Exaggeration 

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
 Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. 


www.gunadarma.ac.id 

Sumber : 

http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

    

Selasa, 22 Januari 2013

what is "multimedia"?



All About Multimedia

All About Multimedia

What is 'multimedia'? what does the term most often refer to on the Web?
As the term implies, "multimedia" literally involves using more than one type of media--usually text, graphics, animation and sound--to produce an object. Traditional "static" Web pages, therefore, could be considered multimedia, since they usually incorporate both text and graphics. However, the term multimedia is most often used in Web parlance to refer to the inclusion of audio, video and/or animation in a Web page. Recently, the advent of new Web multimedia standards such as Shockwave and VRML have expanded the meaning of the term even further. In order to keep the scope manageable, this FAQ focuses primarily on audio and video. The topic of animation will be covered in a separate, upcoming FAQ in Web Developer's "Graphics and Design" section.
What are the most common audio and video file types on the Web? What are the pros and cons of each?
The most commonly used audio formats on the Web are the AU (Audio Format), WAV (Waveform Audio) and AIFF (Audio Interchange File Format) file types. In brief, the formats break down like this:


Common Audio Formats

FormatCompression Ratio/
Avg. File Size
ProsCons
AU2:1
---
8 Kb/sec.
Relatively good compression and small file size; supported by most browsersAcceptable, not premium sound quality; 8-bit encoding only
WAVN/A
---
10 Mb/min.
Better sound quality than AU due to 16-bit capabilities; native support in WindowsNo compression and 16-bit mean big file size
AIFFSimilar to WAV8- or 16-bit sampling with WAV-comparable sound quality; native support on MacLike WAV; therefore, AIFF and WAV commonly used only at low sampling rates and 8-bit encoding to keep files small

The most common video formats on the Web are QuickTime (MOV), MPEG (Moving Picture Expert Group), and AVI (Audio Video Interleave). A similar breakdown of these formats follows:


Common Video Formats

FormatCompression Ratio/
Avg. File Size
ProsConsMore Info
QuickTime (MOV)Up to 50:1
---
4 MB/min.
High-quality Web standard; native support on Mac, QT plug-in for WindowsRelatively large file sizeApple's QuickTime site
MPEGUp to 200:1
---
2.8 Mb/min.
Great compression; can deliver full-motion video with relatively small file sizeSoftware-based decompression just becoming available to general publicMPEG's site
AVIN/A
---
Somewhere between QT and MPEG
Native support on WindowsLarge files; often problems syncing audio with videoGood question!

For a more in-depth analysis of the various audio and video formats, see the "Fun with Formats" section in Does Multimedia Have a Dark Side? and Putting Video on Your Web Site: The Basics.
What is 'streaming' audio and video? What are the most popular streaming formats?
Many of the newest multimedia formats employ a process called data streaming. This method of delivery allows users to play audio and video files before they are completely downloaded. Usually streaming works by downloading an initial portion of the file, known as a buffer, into the user's viewer or player. This application then begins playback of the file while the remainder continues to "fill in." The buffer, as the name suggests, allows for continuous playback of the audio or video by compensating for any delays in the transmission of the rest of the file--at least in theory.
Most of the streaming multimedia formats are proprietary, requiring special servers for encoding and transmission. Some of the most commonly used streaming audio formats are Progressive Networks' RealAudio (RA), and Xing Technology Corp's XingMPEG. More recently, Macromedia also made its voice heard in this market with the introduction of streaming audio for the popular Shockwave plug-in. The following table offers a quick glance at the specs on these file types:


Common Streaming Audio Formats

FormatCompression Ratio/
Avg. File Size
ProsConsMore Info
RealAudioCompressions for both 14.4 & 28.8
---
3.6 - 8 Mb/hour
Over 5 million RA Players distributedAudio often "gaps out" on 14.4-28.8 modem connectionsRealAudio.com
XingMPEGUp to 26:1
---
Varies depending upon strength of compression
High compression ratios and good sound qualityPlayer not as widely distributedXingtech.com
ShockwaveUp to 176:1
---
Varies depending on strength of compression
Widespread plug-in support; great compression and high quality audio at low baud rates (8 - 16 Kbps)Users must download new plug-in versionMacromedia.com

The most common streaming video formats include XingMPEG video and VDOnet (VDO) file types. However, streaming video is a hot market, and the technology is advancing rapidly. Recently, a number of new streaming technologies and formats--primarily those designed to work within Netscape plug-ins--have entered the scene. These include Digigami's CineWeb, a non-proprietary codec that enables WAV, MPEG, AVI and QT streaming; and Vivo Software's VivoActive (.VIV) format, which compresses AVI video as much as 200:1. Other Netscape plug-ins, such as ClearFusion (aka CoolFusion), allow users to stream standard AVI and MPEG files automatically. So you might want to keep them in mind when choosing a format.



Common Streaming Video Formats

FormatDelivery Rate/
Avg. File Size
ProsConsMore Info
XingMPEG28.8: 2 frames per second
T1: full-motion video (30 fps)
---
3 Mb/min.
High compression ratios and good quality at 30 fpsPlayer not as widely distributed; poor quality for modem usersXingtech.com
VDO28.8: 8-12 fps
14.4: 2-3 fps
---
1 MB/min.
Over 1.5 million VDOLive Players distributed; higher rate of delivery for modem usersGuess it could be even faster...VDOnet
CineWebN/AEnables streaming of AVI, QT and MPEG video and WAV and MIDI audio; no conversion to proprietary formatDigigami.com
VivoActive28.8: 7.5 to 15 fps
ISDN/LAN: 15-30 fps
Compresses AVI files up to 200:1Compresses AVI only, although more format support scheduled for near futureVivo.com

For a more in-depth analysis of the various audio and video streaming formats, see the "Fun with Formats" section in Web Developer®'s Does Multimedia Have a Dark Side?
How do I create my own audio and video files? What software is available to produce A/V for the Web?
For a great intro to producing video for the Web, check out Web Developer's Putting Video on Your Web Site: The Basics. This tutorial takes you through all the steps involved in Web video, from shooting and capturing the original source to linking the file to your Web page.
Basically, producing video for your Web page involves two steps: digitizing and editing. There are both hardware- and software-based solutions for digitizing. Hardware-based video capture boards, commonly used for MPEG and AVI video, are usually expensive (often $4,000 and up). For an extensive list of MPEG hardware companies, see MPEG.org's MPEG-related Boards and Systems Manufacturers and Visible Light's MPEG Products Mall. These two sites also provide links to a number of software-based encoders for video production, which are often less-expensive alternatives to hardware boards and systems. QuickTime video hardware, on the other hand, is usually much lessexpensive than similar products for MPEG and AVI. And many Macintosh systems have on-board A/V hardware already built in, so that all you have to do is plug in a video source. For more info on QuickTime video production, see Apple's Developer Info and the QuickTime FAQ, which also contains software and resources sections.
Where streaming video is concerned, most of the vendors listed in the table above provide specs and pricing info about their proprietary encoders on their Web sites.
Once the video file is digitized, it's time to edit. Some of the top names in this category are Adobe's Premiere and After Effectsand Macromedia's Director. With the final product complete, the file can be uploaded to your server and linked from your Web site. For more on this final step, see How do I incorporate audio and video files into my Web pages?
Creating audio files for the Web is a process similar to producing video, except most audio formats do not require special hardware devices to capture the original source. Often the audio source can be saved directly into your authoring/editing program. Even better news, some of the best digital audio editors are shareware, including Adobe Audition and GoldWave for Microsoft Windows. For more sophisticated users, commercial products such as Macromedia's SoundEdit 16, digidesign's Pro Tools or Sonic Foundry's Sound Forge should do the trick.
Again, the streaming audio vendors' sites listed in the table above provide information about their proprietary audio encoders.
How do I incorporate audio and video files into my Web pages?
  • provide a text and/or graphic link to the file, usually including a "thumbnail" in the case of video
  • embed the files directly into the HTML document using the <EMBED> tag
  • use Netscape's client pull, which automatically downloads the file each time the page is accessed
Text and graphic links are still one of the most prevalent methods of adding A/V to a Web page. Out of courtesy to the viewer, it has become common protocol to include the name and type of the file along with the file size. This lets users know in advance if they have a compatible viewer and what kind of download time the file will require.
Embedding A/V files is a more seamless method of integration, the drawback being that it only works with Netscape plug-ins. The <EMBED> tag uses the same parameters as the <IMAGE> tag, including SRC, HEIGHT and WIDTH. Additional, plug-in specific parameters can also be used, so that a typical embed command line might look like this:
<EMBED SRC="MyMovie.mov", WIDTH=150, HEIGHT=250 CONTROLS=TRUE>
See Netscape's Embed Tag Syntax for more info on embedding.
The final option, client pull, is a less user-friendly alternative, primarily because it automatically downloads a specific file whether the viewer wants it or not. Client pull is achieved using a <META> tag line, such as:
<META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="1; URL=myvideo.mov">< P> This command tells the user's browser to load a file (myvideo.mov) after an allotted amount of time has passed--in this case, 1 second, as specified in the CONTENT="1;" parameter. Another drawback of client pull is that the file will be reloaded each time the page is revisited, unless all the links from within the site refer to a version of the page without the client pull command. For more on client pull and its use in this manner, see Netscape's An Exploration of Dynamic Documents and Project Cool's Automatic Sound Files.
Sampling frequency? Frame rate? 16-bit? Can you help me out with some of this A/V jargon?
Lost in the maze of multimedia terms? Here's a quick reference guide to some of the most commonly used terms and acronyms:


  • 8-bit/16-bit -- the length of each chunk of data, often referred to as "word length," in a file; typically, the longer the word length, the greater the fidelity of the digital file to the analog source
  • AIFF -- (.aiff, .aifc) Audio Interchange File Format; developed by Apple Computer
  • AU -- (.au) Audio Format; first developed for the Unix platform, now one of the most common audio formats on the Web
  • AVI -- (.avi) Audio-Video Interleave; file type used by Video for Windows, so named because video and sound elements are stored in alternate, or interleaved chunks in the file
  • Bandwidth -- in relation to the Internet, bandwidth usually refers to the rate or amount of data that can be transferred from one point to another--usually between a Web server and an application such as a Web browser; because of their size, multimedia files often consume large amounts of available bandwidth
  • bps/Kbps -- bits per second/kilobits per second; common units of measurement for data transfer rates; a bit (short for binary digit) is the smallest unit of computer data--a 1 or a zero; a kilobit is 1,024 bits (2 to the 10th power)
  • Channels -- in relation to audio files, channels refer to the number of data streams that a file creates--typically one for monophonic sound and two for stereophonic sound
  • Codec -- compression/decompression algorithm; programs used to convert and compress analog A/V sources into digital files, then decompress them upon playback
  • Frame rate/fps -- the number of frames per second that a video file displays; full-motion video, like that used in television broadcasting, is 30 fps
  • MPEG -- Moving Pictures Experts Group; international standard for audio and video compression
  • Plug-in -- a program specifically written to run within a larger application and augment its performance; in relation to the Web, the term plug-in has almost become synonymous with Netscape's Navigator, as literally hundreds of them have been created for the popular browser
  • QuickTime movie -- (.mov) the most popular video format on the Web; originally developed by Apple Computer
  • Sampling frequency -- the number of times an audio file is quantitized, or sampled, in a given period of time; the highest pitch an audio file can produce is exactly half of the sampling rate, so higher frequencies produce better range and thus better quality audio; 22.050 KHz is a common sampling frequency for computer audio files
  • Streaming -- with multimedia, a process/technique whereby an application or plug-in can begin playing back the contents of a file before it is fully downloaded; typically, an app uses a stored, or buffered portion of the file while the remaining contents "fill in" behind it
  • WAV -- (.wav) pronounced "wave," WAV is the Windows standard for waveform audio files.
  • What are the 'downsides' to putting multimedia files on my Web page?
    Because audio and video files are usually large, adding these data types to your Web page or site can create two general problems: 1) they consume lots of storage space, typically a problem if you are leasing server space from an ISP or if you include a large number of files in your site; and 2) they consume lots of available bandwidth.
    Bandwidth consumption is a problem shared by those who lease server space as well as those who maintain their own server. If you are renting space, most ISPs only allow a certain amount of data--commonly 200-300 MB a day--to be transferred in a given period of time. A 2 MB QuickTime movie would only need 100 hits, therefore, to equal your daily quota. Bandwidth problems take on a whole different dimension if you run your own server. A server's connection to the Internet, often referred to as a "data pipe," can only handle so much data at once. This amount, typically equal to or less than the total capacity of the data pipe (e.g., 128 Kbps for an ISDN line, 1.56 Mbps for a T1 connection), is the server's available bandwidth. Because conventional multimedia files are transferred at as fast a rate as possible by the server (often called "bursty" transmission), they will consume as much of the available bandwidth as they can during transfer. And the files often take as much as 20-30 minutes to serve, so that both bandwidth and the server connection are tied up for the duration. Serve a large number of bulky mu ltimedia files, and both your server and your data pipe may quickly become "clogged."
    For a closer look at the server and bandwidth problems associated with multimedia, including a number of solutions for these downsides, see Does Multimedia Have a Dark Side? in the September/October issue of Web Developer.
    Sources and Resources for further multimedia exploration.
      sumber :