ANIMASI




I. Pengertian Animasi       Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

1 Konsep Dasar Animasi
     Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). 

Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi. Maya Unlimited 5.0 dikenal sebagai salah satu perangkat lunak animasi 3D terbaik yang digunakan dalam film, game, iklan, dan industri visual lainnya. Sebagai animasi berbasis perangkat lunak, pergerakan animasi pada Maya menggunakan metode keyframe sebagai dasar pembuatan animasi.

2. Animasi Keyframing
   Setting dan control playback pada animasi berada pada panel 
   bagian bawah. Prinsip pengertian penggunaan panel ini sangat 
   esensial dalam pengerjaan proses animasi.                      
   Animasi dalam aplikasi Flash MX terdapat dua metode atau dua 
   macam yaitu : Animasi Tween dan Animasi Frame-by-Frame.
   Terdapat pula dengan cara pemograman menggunakan Action   
   Script, yaitu dengan mengubah properti-properti sebuah objek, 
   simbol atau instance.

Akan tetapi cara tersebut lebih sulit daripada Animasi Tween dan Animasi Frame-by-Frame.
a) Animasi TweeSebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan dan perubahan-perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file. * Animasi Flash MX dapat membuat dua jenis animasi tween, yaitu :

 1. Animasi Motion Tween :Sebuah animasi yang dibuat dengan
   menentukan properti posisi, ukuran, dan rotasi sebuah objek  
   pada suatu titik. Animasi ini juga dapat dibuat mengikuti   
   sebuah alur (path) nonlinear
.
 2. Animasi Shapes TweenSebuah animasi yang dibuat dengan  
   menggambar sebuah bentuk pada suatu titik. Aplikasi ini akan
   menyisikan nilai-nilai atau bentuk-bentuk pada frame-frame 
   diantaranya untuk membuat animasi.

b) Animasi Frame-by-Frame Animasi yang dibuat dengan mengubah isi-isi objek animasi pada stage dalam setiap framenya. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk pembuatan animasi-animasi yang sangat kompleks dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame.
Animasi Frame-by-Frame dapat meningkatkan ukuran file lebih banyak dengan cepat daripada animasi tween.
  # Dalam Animasi Frame-by-Frame, aplikasi Flash MX meletakkan  
    nilai-nilai untuk setiap frame dan key frame secara lengkap,
    sehingga membutuhkan ruang penyimpanan data yang lebih
    banyak.
  # Dalam Animasi Tween hanya menyimpan data keyfraame awal dan 
    keyframe akhir.
II. 12 PRINSIP ANIMASI 
Sebagai seorang animator kemampuan menggambar adalah modal utama untuk menvisualkan apa yang ada di dalam imajinasi animator, ada pun tata cara untuk membuat gambar animasi agar terlihat tampak unik dan bagus yaitu berpegang terhadap 12 prinsip animasi.

1.Solid Drawing

Di bagian ini sangat di butuhkan keterampilan dan pemahaman terhadap suatu gambar karena dalam pembuatan animasi terutama animasi klasik animator harus megerti tata letak pencahayaan gelap terang pada suatu objek selain itu harus bisa memahami karakter benda yang akan dibuat dan juga memahami anatomi,keseimbangan,kesatuan dan komposisi agar gambar yang dihasilkan mempunyai visual yang baik.  

2.Timing and Spacing

Timing dari nama ini sudah ketahuan yaitu untuk pengaturan waktu, dalam animasi timing and spacing sangatlah penting karena disini adalah tahap pengaturan kapan animasi akan melakukan suatu gerakan atau action, sedangkan spacing adalah untuk menentukan cepat atau lambat pada gerakan animasi tersebut.

3.Squash and Stretch

Squash and Stretch yaitu efek seolah-olah "melar" dan "mengkerut"sehingga gambar terlihat lentur, 
dalam animasi penerapan sistem ini sangatlah membantu agar animasi tampak lebih hidup.

4.Anticipation

Anticipation adalah gerakan ancang-ancang pada gerakan animasi, sebagai contoh adalah orang yang mau melompat pasti pertama kali yang dilakukan agak membungkuk baru melompat.

5.Slow In Slow Out

Teknik ini yaitu untuk membuat gerakan yang tidak jauh dengan percepatan dan perlambatan,Slow in sendiri yaitu gerakan dari gerakan lambat kemudian berangsur-angsur cepat sedangkan Slow out merupakan kebalikan dari Slow in yaitu dari gerakan cepat berangsur-angsur lambat.

6.Arcs

Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung,elips,lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah.

7.Secondary Action 

Gerakan ini adalah gerakan kedua atau gerakan tambahan dari gerakan utama, efek gerakan ini akan membuat animasi terlihat lebih realistik,gerakan ini bertujuan untuk memperkuat gerakan utama.

sebagai contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun,sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.

8.Follow Through and Overlapping Action      

Gerakan follow through adalah gerakan salah satu bagian tubuh yang bergerak secara alamiah,meskipun objek berhenti bergerak, sebagai contoh adalah rambut pada manusia yang berhenti berlari tetapi rambut akan bergerak mengikuti kelembaban tubuh.

Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9.Straight Ahead Action and Pose to Pose 

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
 
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
 
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10.Staging 

Staging sendiri sangat penting untuk pembuatan animasi karena di teknik ini kita menyesuaikan keadaan sekitar dalam animasi, agar terbentuknya suasana yang diinginkan. 

11.Apeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
 Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12.Exaggeration 

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
 Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. 


www.gunadarma.ac.id 

Sumber : 

http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

    

2 komentar: